hier versuche ich euch mal ein Tutorial zu verfassen, wie man verschiedene CarPaint Material den Fahrzeugen für Assetto Corsa hinzufügt.
Voraussetzung ist, das die Fahrzeuge den shader "ksPerPixelMultiMap_damage_dirt" in der Haupt-Textur unterstützt wird. Ob das der Fall ist, lässt sich mittels 3DSimedit feststellen.
Einfach beim geladenen Fahrzeug rechts-Klick auf die Fahrzeugtextur -> Material und dann das Material des Fahrzeuges Auswählen.
Hier am Beispiel des Porsche
Eine Liste der Fahrzeuge bei denen das möglich ist werde ich später weiter unten anfügen (WIP).
So haben wir die Voraussetzung für die Effekte. Machen wir nun weiter.
Wir erstellen nun (wenn nicht bereits geschehen) in dem Haupt-Ordner des jeweiligen Fahrzeuges einen Ordner namens "extension".
In diesen Ordner (wenn nicht bereit geschehen) erstellen wir die datei "ext_config.ini"
(Sollte dieser Ordner und die Datei bereits vorhanden sein, einfach um die nächsten Schritte die Datei erweitern)
Öffnen der Datei mittels Editor.
Jetzt wird es etwas kniffeliger denn hier kann man viel falsch machen (denn das ist mir auch passiert)
Wir tragen viel folgt ein:
___________________________________________
[INCLUDE]
INCLUDE=common/materials_carpaint.ini
[DEFAULTS]
CarPaintMaterial = EXT_Car_Paint (Anmerk. d. Red.: hier das Material des Fahrzeuges eintragen)
[Material_CarPaint]
ClearCoatThickness = 0.50
[Material_CarPaint_Metal] (Anmerk. d. Red.: gewünschten Effekt mit Standard-Einstellung auswählen)
Skins = Team_Schnuppe (Anmerk. d. Red.: betroffene Skins eintragen, wie Skin-Ordner benannt ist)
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Eine Liste der verfügbaren Effekte:
Solid
Metallic
Pearl
Matte
Chameleon
Metal
RainbowChrome
Rainbow
Es gibt 2 Möglichkeiten, die Effekte zu bearbeiten.
Einerseits die Standard-Einstellungen unter dem Pfad
...assettocorsa\extension\config\cars\common\materials_carpaint.ini
zu bearbeiten, oder
die entsprechenden Abschnitte der Effekte aus dieser Datei kopieren und in der ext_config.ini im Fahrzeug-Hauptordner/extension selbst anpassen.
Kommen wir mal zu den einzelnen Ergebnissen:
Standard, ohne Effekte ....
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Die ClearCoatThickness gibt den Grad an, wie viel Licht absorbiert wird, welches von unten kommt (So steht es in der ReadMe, fragt mich nicht was gemeint wird. Je höher der Wert desto schwarzer das Auto) Ich arbeite jetzt mal Standard mit 0.50. Aber die Effekte sollten hier als Beispiel ausreichen
Daraus wird:
Anstelle von Solid versuchen wir mal ....
Metallic
Pearl
Matte
Chameleon
Metal
RainbowChrome
Rainbow
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Mir ist klar, wenn man die Vorschaubilder mit einem grauen Fahrzeug macht, das man die Effekte nicht gut erkennen kann. Ich habe hierfür lediglich einen Skin-Ordner names "default" erstellt. Die Fahrzeug-Grundfarbe lässt sich mit meist mit einer metal_details.dds erstellen. Sicherlich spiegeln andere Farbe ein besseres Ergebnis wider als ich hier verwendet habe.
Wie dem auch sei...
So könnt ihr Effekte auf Lackierungen bekommen.
Im zweiten Teil kommen wir dann zu Fahrzeugen, die eine eigene Texturebene haben.
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