Samstag, 12. Oktober 2019

CarPaint Material Tutorial Teil 2 (german)

Nun wollen wir uns im zweiten Teil mit den Effekten auf Fahrzeugen befassen, die eine eigene Textur (Skin) haben.


Erneut ist die Voraussetzung, dass das Fahrzeug den ShaderX "ksPerPixelMultiMap_damage_dirt" unterstützt. Hierzu notfalls Teil 1 des Tutorials nochmals aufsuchen.

Gehen wir das ganze jetzt mal Schritt für Schritt durch.


In dem Versuch nehmen wir diesmal den Porsche 911 GT3 R 2016.




Dies ist ein Standard-Fahrzeug (im Sinne von Kunos-Content) und unterstützt nach der Prüfung mit dem 3DSimedit ebenfalls den ShaderX.

Um Schritt-für-Schritt jetzt auf dieses Fahrzeug eine Lackierung mit Effekt zu bekommen, erstellen wir erstmal den extension - Ordner und ein Skin-Ordner, hier als Beispiel mal mit default.





Da hier noch keine Fahrzeugtextur hinterlegt ist, wird der Wagen erstmal in-Game in etwa so aussehen:

Das ändert sich sogleich 😁 

Erneut erstellen wir die ext_config.ini (wenn nicht bereits geschehen)
Und schreiben folgendes hinein:

[INCLUDE]
INCLUDE=common/materials_carpaint.ini

[DEFAULTS]
CarPaintMaterial = EXT_Carpaint

[Material_CarPaint]
ClearCoatThickness = 0.50

[Material_CarPaint_Metal]
Skins = default

Der Name des Materials für die Fahrzeugtextur entnehmen wir hier wieder des Eintrages aus dem 3DSimedit Programmes.
Nachdem wir mal alle Effekte probiert haben und uns für einen entschieden haben geht es weiter.
Wir machen weiter mit dem ausgewählten Metal Effekt:

Soweit so gut......


Beim hinzufügen der Fahrzeugtextur müssen wir nun folgendes beachten. 
Die Haupt-Textur des Fahrzeuges wird normal erstellt, je nach euren Wünschen. Bei der Alpha-Ebene fühlt ihr das komplette Bild weiss aus, das ist wichtig für später.
Wenn ihr jetzt die dazugehörige MAP-Datei erstellt, sind alle Bereiche weiss zu halten, in denen der Effekt wirken soll. Bereiche in denen der Effekt nicht wirken soll, müssen schwarz werden. Die Alpha-Ebene ist für die MAP-Datei unwichtig und wird nicht benötigt.

Nehmen wir mal hierzu beispielsweise mein Rock-Antenne skin welches (noch nicht) released worden ist und führen es dem default-Ordner (test-Ordner) hinzu.
Mit komplett weissem Alpha-Layer:


Dank eines passenden Bildbearbeitungsprogramm erstellen wir nun die passende MAP-Datei wie beschrieben (Haupttextur in schwarz-weiss für Effekt und Alpha-Ebene gelöscht). Das kann je nachdem wie detailliert man seine Bereiche aussucht etwas anspruchsvoller sein, immer im Hinterkopf zu haben, welchen Bereich man mit Effekt haben will (Bereich weiss machen) und welche Bereiche ohne Effekt sind (Bereiche schwarz machen) dauern. Viel Spass beim Fummel. Gucken wir mal, ob es geklappt hat. Daumen drücken. 😉




Ein Unterschied ist nun schon zu sehen. Versuchen wir doch mal spaßeshalber andere Effekte, vielleicht fällt der unterschied dank der MAP-Datei besser auf.

Solid:

Metallic


Pearl

Matte


Chameleon (lässt sich wohl nicht über die MAP steuern)

RainbowChrome


Rainbow (ähnlich wie Chameleon, lässt sich wohl nicht über MAP-Datei steuern)


Solltet ihr noch Fragen haben, kann ich gerne versuchen euch zu helfen. Kontakt-Daten:

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